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Trolli Schmittlauch 031d88284f alten Code entfernt 5 yıl önce
players alten Code entfernt 5 yıl önce
.gitignore parsing state_buffer into an 2d array 5 yıl önce
Makefile begin work on strategic my-player 5 yıl önce
README initial commit 5 yıl önce
asm.S initial commit 5 yıl önce
board.cc initial commit 5 yıl önce
board.h initial commit 5 yıl önce
mcp.cc initial commit 5 yıl önce
mcp.h initial commit 5 yıl önce
mcp_shared.cc initial commit 5 yıl önce
othello.cc initial commit 5 yıl önce

README

Othello
=======

Regeln
------
Wir spielen Othello (nicht Reversi!) nach den in der Wikipedia
zu findenden Regeln: http://de.wikipedia.org/wiki/Othello_(Spiel)


Code
----

Interessant sind:
* players/example-player.cc -> Beispiel-Spieler für
manuelle Zugeingabe
* players/random-player.cc -> Dein Zufalls-Spieler
* players/my-player.cc -> Dein Spieler mit Strategie

Der Vollständigkeit halber:
* Makefile
* mcp.cc, mcp.h, othello.cc -> Master Control Program


Programmieren
-------------

players/my-player.cc enthält ein Code-Grundgerüst. Dieses sorgt dafür, dass
der aktuelle Spielzustand vom MCP geholt wird und am Ende das Ergebnis Deines
Zuges ans MCP zurück geschickt wird. Dazwischen fehlt jetzt noch Dein cleverer
Code, der bestimmt, welches momentan der beste Zug ist.

Der Zustand wird als String der Länge 65 übergeben. Das erste Zeichen gibt an,
welcher Spieler am Zug ist. Die nächsten 64 Zeichen enthalten *zeilenweise*
den Zustand des Spielfeldes. Hierbei gibt es 3 Zeichen:

O -> Spieler 1
X -> Spieler 2
. -> leeres Feld

Deine Aufgabe ist es, einen gültigen Zug zu finden und an das MCP zurück zu
geben. Dies geschieht über zwei Variablen (turn_row und turn_col) die jeweils
die Zeile und Spalte des Ziel-Zuges enthalten sollen. Gültig ist jeder Zug,
der in der aktuellen Situation den Othello-Regeln entspricht.

Ein Sonderfall, der in Othello auftreten kann, ist das Aussetzen. Wenn Du
feststellst, dass Deine Seite momentan keinen gültigen Zug machen kann (auch
wenn bspw. das Feld noch nicht komplett voll ist), dann setze turn_row und
turn_col auf 0, um dem MCP zu signalisieren, dass Du aussetzt. Setzt Du aus
obwohl ein Zug möglich gewesen wäre, so gilt Dein Zug als ungültig.

Bitte füge allen eigenen Code in players/my-player.cc und
players/random-player.cc hinzu.


Kompilieren
-----------
$> make

* Erzeugt werden:
- othello -> das MCP
- example-player -> der Beispiel-Client
- my-player und random-player -> Deine noch zu implementierenden Clients

* Zum Aufräumen gibt es zwei weitere Make-Ziele:
$> make clean -> löscht alle .o-Files
$> make cleanall -> löscht alle generierten Files (.o, Programmdateien, ...)


Spielen
-------

Gespielt wird, indem man das MCP via "othello" startet und ihm als
Parameter zwei beliebige Client-Programme übergibt:

$> ./othello <prog1> <prog2>

Für den Beispiel-Client wäre das also:

$> ./othello example-player example-player

Aus Einfachheitsgründen kann der Spielstart auch über vorbereitete
Make-Ziele vorgenommen werden. Hierzu sind beim Aufruf von make zwei
Umgebungsvariablen zu setzen:

PLAYER1 (default = my-player) -> Spieler 1
PLAYER2 (default = example-player) -> Spieler 2

Der generelle Aufruf sieht so aus:
$> PLAYER1=<prog1> PLAYER2=<prog2> make execute

Es gibt drei vorbereitete Ziele:

1) Start der Beispiel-Clients:
$> make demo
2) Start beliebiger Clients im *Debug-Modus*, welcher nicht sofort
nach einem falschen Zug das Spiel beendet:
$> PLAYER1=<prog1> PLAYER2=<prog2> make debug
3) Start der Clients im Battle Mode, der zur Auswertung benutzt wird:
$> PLAYER1=<prog1> PLAYER2=<prog2> make fight

Zum Testen gibt es außerdem die Möglichkeit, das Spiel mit einer
vordefinierten Spielsituation zu starten. Das hat dann Vorteile, wenn
Euer Spieler nur in bestimmten Randfällen abstürzt. Dazu gibt man beim Starten
von ./othello einen Startzustand mit der Option '-s' an. Dieser Startzustand
sieht genauso aus wie der 65-Zeichen-String, den Euer Spieler sonst vom MCP
bekommt.

Beispiel-Absturz:

$> ./othello player1 player2
[..]
P1's turn. State: XOOOOO...OO.OO.X.OOOXO.X..OOOXOX...OXXX.....XX......XX.......X...
No move from player 1.

CHILD signal: 2 (killed) status 11 (as signal: SIGSEGV)


(Das SIGSEGV deutet an, dass der Spieler hier einen fehlerhaften
Speicherzugriff gemacht hat. Das 'No move from player 1' zeigt an, dass kein
Zug ausgegeben wurde.) Ihr könnt nun im selben Zustand weiter machen, indem
Ihr Othello wie folgt startet:

$> ./othello -s XOOOOO...OO.OO.X.OOOXO.X..OOOXOX...OXXX.....XX......XX.......X... player1 player2


Erfolgreiche Abgabe
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Für die erfolgreiche Abgabe musst Du 2 Clients programmieren:

1) Zufallsspieler - ein Spieler, der sich alle gültigen Züge sucht und
dann per Zufall einen davon auswählt.
2) Strategie-Spieler - ein Spieler, der eine bestimmte Strategie verfolgt
und dabei den Random Player in mehr als 50% der Fälle besiegt.